lunes, 8 de abril de 2019

SESIÓN No.4 CONOCIMIENTOS MÍNIMOS PARA ILUSTRAR


SESIÓN No.4 CONOCIMIENTOS MÍNIMOS PARA ILUSTRAR

Grupo de compañeras listas para ilustrar




RECURSOS GRÁFICOS

Los recursos gráficos responden a lo visual, son los que utilizan imágenes, iconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías o ilustraciones varias para exponer o/y explicar un contenido o las ideas de un texto.



Algunos de los recursos gráficos que se utilizan.




HERRAMIENTAS PARA ACCESO O RECURSOS GRÁFICOS DIGITALES

En la actualidad los recursos gráficos se encentran disponibles en la red a través de diversas plataformas una de las más utilizadas es www,freepik.es que posee una serie de recursos gráficos gratuitos, disponibles en diversos formatos y tipos de recursos gráficos digitales. 
los archivos pueden descargarse y guardarse en la computadora o bien puede copiarse la imagen y pegarla en el lugar donde se necesita.


Logo de la plataforma.


También esta la plataforma pixabay.com.es en donde solo necesita ingresar en la barra de búsqueda el tema que se desea ilustrar, la ventaja de esta herramienta es que le permite copiar las imágenes sin necesidad de registrarse en ella.

Logo de pixabay

Hay otra herramienta que funciona de la misma forma que las anteriores esta es: es.vecteezy.com



Otra forma fácil de accesar a recursos gráficos digitales es a través de la búsqueda directa desde Google en la barra de búsqueda se coloca el tema que se desea ilustrar y luego se selecciona la opción imágenes.



FORMATOS DE IMÁGENES DIGITAL


BMP (Bitmap- Mapa de bites)

  • Fue desarrollada para aplicaciones de windows.
  • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
  • No sufre perdida de calidad en la resolución.
Ventaja:Guarda gran cantidad de información de la imagen, por eso mantiene la calidad.

Inconveniente: el archivo tiene un tamaño muy grande, ocupa demasiado espacio en la memoria de almacenamiento.


Imagen BMP

GIF (Graphics Interchance Format - Formato de Intercambio Gráfico.

  • Se utiliza para comprimir imágenes digitales.
  • Los GIFS son imágenes con movimiento, debe respetarse el tamaño original de la imagen. No se bebe ampliar con que distorsiona la resolución.

Imagén GIF



JPG- JPEG ( Joint Photographic Experts Group - Grupo de expertos fotográficos unidos)

  • Es un formato común publicar imágenes en la web.
  • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin comprimir.







TIF- TIFF (Tagged Image File Format- Formato de Archivo de Imagen Etiquetada

  • Mantiene la calidad  de las imágenes.
  • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
  • Es el formato que utilizan las cámaras profesionales para capturar imágenes.



PNG (Portable Network Graphic - Gráfico Portable para la Red)

  • Es un formato de reciente difusión alternativa al GIF.
  • tiene una tasa de compresión superior al formato GIF.
  • Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impones el GIF.
  • Debido a su reciente aparición solo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.
  • Formatos de imagen.

Formato PNG


TIPOS DE ILUSTRACIONES

En Lifeder (2018) aparecen algunos ejemplos de recursos gráficos. Entre los cuáles describen: tablas, diagramas, gráficas.

  1. Tablas:  Es una de las más antiguas formas de representación gráfica. Consiste en escribir datos en una lista, colocando a cada uno de estos en un orden.
Ejemplo de Tabla

2. Diagramas: Expone la información de manera ilustrada, es posible explicar de manera amplia y detallada lo que una foto por si sola no puede explicar.o lo que una tabla es incapaz de hacer captar a simple vista.


Ejemplo de Diagrama


3. Gráficas: es útil para representar datos numéricos en forma de figuras. Las más usuales son las gráficas de barras y las gráficas de sectores.

Tipos de Gráficas

4. Organizadores de Información: son herramientas que sirven para ordenar la información que puede representarse a través de mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos. 



Ejemplo de Organizador de Información Mapa Mental

|5. Imágenes: Representación que manifiesta la aparición de un objeto real o imaginario. Suele entenderse como sinónimo de representación visual.


Alfombra Antigua Guatemala



6. Íconos: Son Pictogramas que se utilizan para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento o representar alguna información.



7. Símbolos: Es la representación perceptible de una idea, rasgos asociados y por aceptación social. Posee solo un significante convencional y significado internacional.


8. Fotografías: Son capturas de imágenes reales, que permiten la ilustración de objetos o procesos complejos o difíciles de comprender.




CALIDAD Y RESOLUCIÓN DE IMÁGENES

Grial (2018) define la resolución de imagen digital como el número de pequeños cuadrados conocidos como pixeles que describen la imagen y establecen su nivel de detalle. La resolución se determina en dimensiones de pixel existentes en la anchura y la altura de la imagen.
Se puede distinguir tres tipos de resolución:

1. Resolución de Entrada: Hace referencia a la rexolución que se obtiene a partir de dispositivos de entrada como cámaras y escáneres.

Resolución de Entrada


 2. Resolución de Salida:  Se refiere a los dispositivos de salida, generalmente impresoras y es el número de pixeles por cada pulgada o centímetro que el ordenador envía a un dispositivo (como la impresora, para imprimir).


Resolución de salida


3. Resolución de Impresión:  Es la resolución propia de la impresora, es decir el número de píxeles que la impresora consigue pintar por cada pulgada o centímetro de papel. Depende  de la propia impresora, de la tinta y del papel empleados.






martes, 26 de marzo de 2019

WORD ART


CREACIÓN DE NUBE DE PALABRAS

ELABORACIÓN DE NUBE DE PALABRAS CON NOMBRES DE LAS COMPAÑERAS






NUBE DE PALABRAS CON LOS NOMBRES DE LOS ALUMNOS DE MI CLASE



NOMBRES DE LOS ALUMNOS DE LA CLASE



TIPOS DE ILUSTRACIÓN



DEFINICIÓN CON PALABRAS CLAVES






FORMATOS DE IMAGEN


TIPOS DE FORMATO EN IMÁGENES



viernes, 22 de marzo de 2019

SESIÓN 3 DISEÑANDO TECNOLOGÍA EDUCATIVA


SESIÓN No.3 DISEÑANDO TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Importancia del color

Diseños de Materiales Educativos

Para elaborar material educativo que pueda utilizarse como parte de la tecnología en el aula se debe tomar en cuenta elementos como la psicología del color, pues los colores que se utilicen en el diseño son determinantes para captar la atención inmediata de los alumnos.



Elaborando Material Educativo

Elaborando Material Educativo

Elaborando Material Educativo



PSICOLOGÍA DEL COLOR

La psicología del color en términos generales puede definirse como el campo de estudio que esta dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. (Psicología del color.es,2018).
la psicología del color es la forma de clasificar percepciones que se tienen frente a un color determinado y que estas están agrupadas pero pueden variar si se toman en cuenta otros factores.
Esto significa que la percepción y sensaciones que despiertan colores puede influir directamente en la emociones, estados de ánimo y aprendizaje.



Significado de los colores

Importancia del uso de  los colores



CLASIFICACIÓN Y SIGNIFICADO  DE LOS COLORES

En términos generales el color se clasifican en: colores cálidos y fríos.

COLORES CÁLIDOS
Son colores relacionados con la proactividad y estimulan la creatividad.



COLORES FRÍOS
Suelen causar serenidad y sensación de calma, los que los hace útiles para fomentar la concentración.


El significado de los colores dependerá del contexto de aplicación.


USO DEL CÍRCULO CROTICO

Se presentan cuatro combinaciones elementales, se recomienda utilizar esta imagen cada vez que necesite diseñar un material. las combinaciones pueden utilizarlas dependiendo las necesidades detectadas en el diagnostico. lo mejor es utilizar la triada quilatera, pues como su nombre lo indica la combinación de tres colores que forman un equilibrio entre ambos.













PROPORCIONALIDAD EN MATERIALES EDUCATIVOS


La realidad debe estar cerca de los materiales que los alumnos utilizan, por tanto el material educativo que diseñe debe responder al tamaño real de los objetos.
Para diseñar material que responda a la proporcionalidad en cuanto a textos y tamaños se sugiere lo siguiente:

  • Los carteles son una forma sencilla de presentar una idea, un pensamiento un sentimiento. Es la forma más económica de transmitir conocimientos de forma atractiva.
  • La efectividad del mensaje depende gran parte del diseño. En los carteles puede incluirse dibujos, escenas significativas,
  • se pueden utilizar gran cantidad de materiales en la elaboración de carteles.







TIPOS DE CARTELES

CARTELES VARIABLES:
Son los montados con figuras en orden de secuencia de ideas y pueden ser movibles para llevar a cabo las necesarias situaciones.

ELABORACIÓN DE TRIFOLIAR

ELABORACIÓN DE MEDIOS IMPRESOS EN LA TECNOLOGÍA

TRIFOLIAR

Es un folleto gráfico en el que se publica información acerca de una empresa, este tipo de publicidad también es muy utilizado en los restaurantes para dar a conocer el menú y promociones que se ofrecen. Está conformado por tres caras que se produce al doblar dos veces una hoja. 

Elaboración de Trifoliar digital de los colores.






Portada de Trifoliar







Elaboración de Trifoliar de los colores


SESIÓN 2 "APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA"

SESIÓN 2 APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA


Actividades realizadas en sesión 2


Pros y contras de utilizar TIC en Educación Infantil 

Guo (2018) afirma que es difícil la importancia de construir sistemas digitales para las nuevas generaciones. Pero las computadoras no son solo maquinas de productividad sino que también, sino que también son portales para la distracción.

En universa (2017) se enumeran algunas ventajas y desventajas de la tecnología:


VENTAJAS  

  • Acorta la distancias y mejora la eficacia.
  • Automatiza y acelera procesos.
  • Da acceso a información y facilita su análisis y procesamiento.
  • Permite procesos de calidad más exhaustivos.
  • Facilita la colaboración en comunidades colaborativas.
  • Abre la posibilidad de uso de programas y sistemas de software libre.
  • La global es también local y viceversa.
  • La inmediatez aumenta la efectividad en la respuesta.
  • Facilita las comunicaciones y el intercambio de información.
  • Se usa con fines sostenibles que promueven las energías renovables.
  • Facilita el uso de transportes e infraestructuras menos contaminantes.
  • promueve el autoaprendizaje.

Haciendo uso de las ventajas de la Tecnología


DESVENTAJAS
  • Eliminación de puestos de trabajo en los que la mano humana ha sido sustituida.
  • Problemas de salud derivados del abuso de los dispositivos tecnológicos.
  • Disminución de la necesidad de interacción humana.
  • En ocasiones incentiva el aislamiento y la falta de empatía.
  • Aumenta los problemas de marginación de los grupos que no pueden acceder a las nuevas innovaciones.
  • Abusa de recursos naturales necesarios para los dispositivos tecnológicos.
  • Acorta la memoria y el ejercicio mental.
  • Promueve formas de ocio más sedentarias.
  • Crea nuevas patologías psicosociales.
Elaboración de pulpo con las ventajas  de la tecnología

Elaboración de pulpo con las desventajas  de la tecnología

 Elaboración de pulpo con las ventajas  y desventajas de la tecnología


Cómo seleccionar tecnología adecuada?

La tecnología educativa es cualquier material o metodología que permita facilitar el aprendizaje de los alumnos.cuando se habla de tecnología adecuada se hace referencia a los recursos didácticos necesarios para el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje.
según Ravaglia para una tecnología adecuada es necesario lo siguiente:

1. La tecnología que se va a utilizar agrega valor.
Cada vez que se hace gasto de dinero se hace pensando que se agrega valor a un producto o servicio.

2. La tecnología que se va a utilizar baja costos y es rentable.
Comprar un nuevo equipo, un material innovador etc. permitirá desarrollar el trabajo de forma oportuna.

3. La tecnología que va a utilizar exige esfuerzo.
La idea es desarrollar un pensamiento reflexivo.

4. La tecnología que va a utilizar resuelve un problema específico, remueve factores limitantes.
Puede ser que la tecnología que va a utilizar solo resuelva problemas para determinado grupo de estudiantes.

5. La tecnología que se va a utilizar es simple, viable y adaptable.
El tema reside en balancear las complicaciones con el oficio que se obtendrá.

Aplicación de la técnica del cubo para desarrollo del tema.



PLAN DE UTILIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA

1. Preparación del Maestro
El maestro debe conocer el recurso que se va utilizar.

2. Preparación del ambiente.
Debe hacer una prueba del material antes de utilizarlo.

3.Preparación de los alumnos.
Los alumnos deben de estar enterados de la forma en la que se va a utilizar el material.

4. Utilización del recurso.
Como regla general los recursos deben exhibirse por encima de la cabeza de los alumnos.

Utilización de técnica del cubo




CONCLUSIONES
  • No hay un solo medio que sea óptimo para todos los fines.
  • El uso de recursos debe relacionarse con los objetivos que se tienen.
  • Los usuarios deben familiarizarse con el contenido y  los recursos.
  • Los recueros deben responder a las capacidades y los estilos de aprendizaje.
  • Los recursos deben elegirse de forma objetiva, no sobre la base de preferencias personales, es decir, sin un medio no funciona, aunque a usted le guste debe de abstenerse de utilizarse
  • Los recursos no son malos o buenos por el simple hecho de ser concretos o abstractos.
  • Recuerde que los recursos están presentes en la secuencia didáctica (antes,durante y después).
Compartiendo las conclusiones
Cubo de Conclusiones


DIAGNÓSTICOS DESDE DIVERSOS CONTEXTOS

El diagnóstico se define como el proceso necesario para la contextualización del proceso la enseñanza-aprendizaje-evaluación.
existen cinco contextos que se deben explorar para garantizar la contextualización adecuada a la tecnología en el ámbito escolar.

1. Diagnóstico Psicológico.
Incluye la determinación de la edad o edades del grupo, el género y la cantidad de participantes.

2. Diagnóstico Geográfico.
comprende la delimitación o ubicación del lugar en donde se va a desarrollar la actividad.

3. Diagnóstico Cultural.
debe identificar el idioma o idiomas dominantes de los participantes.Conocer algunas costumbres de la comunidad.

4. Diagnóstico Económico.
Es necesario en la medida de lo posible, establecer fuentes de ingresos de esta manera los alumnos se pueden clasificar según el estatus económico con el fin adoptar tecnología a su realidad próxima.



CLASIFICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

La tecnología educativa puede clasificarse de acuerdo con:

Medios Virtuales:
Estos recursos pueden estar disponibles en la red de internet, pero también pueden estar instalados en los servidores son recursos que ofrecen la interactividad en los usuarios. Entre ellos se encuentran los juegos, los vídeo juegos y las plataformas.

Cubo con la clasificación de la tecnología

Medios Impresos
Son recurso que facilitan el acceso a la información a través de la entrega de un documento que puede estar representado por un trifoliar, afiche, folleto, volante o infografía.


Exposición de los medios impresos


ACTIVIDADES CON GLOBOS SOBRE LA SESIÓN 2
Pasando los globos


















SESIÓN No.8

SESIÓN No. 8 EVALUACIÓN AUTOMATIZADA Se pueden organizar diversas actividades de forma digital, sobre todo actividades que permita...